游戏玩家群体成因:自我实现与合作共赢的双重满足

游戏玩家群体成因:自我实现与合作共赢的双重满足

预见 2025-01-18 行业报 6 次浏览 0个评论
在互联网、移动端及其数字技术的普及和应用的背景下,网络游戏提供并满足了游戏用户对碎片化时间、娱乐化场所的需求,游戏玩家对游戏产品的消费成为网络游戏产业营运的主要来源,而游戏玩家的消费意愿不仅受到业界的高度关注,学界也深度关切网络游戏玩家的行

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